Pensamento Computacional e Robótica na Educação Pré- Escolar e no 1.º Ciclo do Ensino Básico: Estratégias Pedagógicas e Integração Curricular turma /A1

Apresentação

O desenvolvimento do pensamento computacional assume-se hoje como uma competência estruturante para a literacia digital e para a compreensão de processos de resolução de problemas em contextos educativos contemporâneos. Na Educação Pré-Escolar e no 1.º Ciclo do Ensino Básico, estas competências podem ser promovidas através de atividades lúdicas, desafios orientados, programação visual, programação tangível e robótica educativa, favorecendo o raciocínio lógico, a criatividade, a autonomia e o trabalho colaborativo. Estas práticas reforçam a importância de abordagens interdisciplinares e metodologias ativas tornando as aprendizagens mais significativas, contextualizadas e motivadoras. Simultaneamente, contribui para o desenvolvimento de competências transversais essenciais, como a persistência, a comunicação, o pensamento crítico e a capacidade de adaptação. A presente oficina visa capacitar os docentes para a conceção, implementação e avaliação de práticas pedagógicas integradoras do pensamento computacional e da robótica educativa em contexto real. Pretende-se apoiar a adoção de metodologias inovadoras ajustadas aos desafios da transição digital, promovendo a melhoria das aprendizagens, a inovação pedagógica e o reforço da qualidade das práticas educativas.

Destinatários

Professores dos Grupos 100 e 110

Releva

Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 100 e 110. Mais se certifica que, para os efeitos previstos no artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 100 e 110. 

Objetivos

A ação visa capacitar os docentes para integrar o pensamento computacional, a programação e a robótica educativa nas práticas pedagógicas, promovendo aprendizagens significativas, inovadoras e articuladas com o currículo. No final da ação, os formandos deverão ser capazes de: 1. Compreender os fundamentos do pensamento computacional na Educação Pré Escolar e no 1.º Ciclo; 2. Explorar recursos e ferramentas de robótica educativa adequadas à infância; 3. Conceber atividades pedagógicas integradas no currículo; 4. Aplicar metodologias ativas baseadas em desafios e projetos; 5. Desenvolver estratégias inclusivas e diferenciadas; 6. Implementar experiências em contexto de sala de aula; 7. Avaliar aprendizagens e refletir sobre impacto pedagógico

Conteúdos

Módulo 1 Enquadramento curricular e Fundamentos do Pensamento Computacional (2h) • Pensamento computacional na educação • Competências associadas: decomposição, algoritmos, padrões e abstração • Enquadramento curricular nos documentos orientadores: o Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória o Aprendizagens Essenciais o Decreto-Lei n.º 55/2018 Módulo 2 Atividades de pensamento computacional (3h) • Atividades desplugadas • Jogos e desafios de lógica • Sequenciação e resolução de problemas • Estratégias para desenvolver algoritmos simples Módulo 3 Introdução à robótica educativa (3h) • Introdução à robótica educativa • Conceitos básicos de programação • Exploração de robôs educativos e recursos utilizados na educação Pré Escolar/ 1.º ciclo • Desenvolvimento de atividades de orientação espacial e sequenciação Módulo 4 Programação visual (4h) • Exploração de ambientes de programação visual tais como ScratchJr, Code.org , UBBU, • Criação de histórias interativas e jogos educativos. Módulo 5 Robótica educativa e aprendizagem STEAM (3h) • Integração da robótica em atividades interdisciplinares • Projetos STEAM • Desenvolvimento de desafios baseados em problemas Módulo 6 Oficina Prática e Produção de Recursos (3h) • Planificação de atividades com robótica e pensamento computacional • Criação de desafios e atividades • Produção colaborativa de materiais • Preparação da implementação em contexto educativo Módulo 7 Implementação e Reflexão (2h) • Apresentação das atividades implementadas • Reflexão sobre o impacto nas aprendizagens dos alunos

Metodologias

Presencial: Centradas na prática, as metodologias promovem a participação ativa dos formandos e a transferência das aprendizagens para o contexto educativo. No Módulo 1 recorre-se à exposição dialogada, análise documental e debate orientado, facilitando a compreensão do pensamento computacional e do seu enquadramento curricular. Nos Módulos 2 e 3 privilegia-se a descoberta, experimentação guiada e resolução de problemas, com atividades desplugadas, jogos de lógica, robótica educativa e desafios de sequenciação e orientação espacial. No Módulo 4 adota-se uma abordagem hands-on, baseada no aprender fazendo, com exploração de programação visual e criação de histórias e jogos. Nos Módulos 5 e 6 utiliza-se a metodologia STEAM e aprendizagem baseada em projetos Destaca-se o trabalho colaborativo e a planificação de atividades. No Módulo 7 recorrem-se a metodologias reflexivas, com partilha, avaliação formativa e melhoria contínua. Trabalho Autónomo: O trabalho autónomo consiste na conceção, implementação e avaliação de uma atividade pedagógica que integre pensamento computacional ou robótica educativa em contexto de sala de aula. Inclui: • planificação da atividade ou sequência didática; • implementação com os alunos; • recolha de evidências das aprendizagens; • elaboração de relatório de reflexão crítica.

Avaliação

Em conformidade com o Despacho nº4 595/2015, a avaliação dos formandos é expressa numa classificação quantitativa na escala de 1 a 10 valores, tendo como referente as seguintes menções: Excelente: de 9 a 10 valores; Muito Bom : de 8 a 8,9 valores ; Bom: de 6,5 a 7,9 valores; Regular : de 5 a 6,4 valores e Insuficiente : de 1 a 4,9 valores. A avaliação será contínua, a classificação final de cada formando resulta dos seguintes critérios e ponderações: • Participação e envolvimento nas sessões 20%; • Trabalhos práticos / tarefas intermédias 30%; • Conceção e aplicação de atividade 30%; • Relatório reflexivo final com evidências de aplicação 20%.

Bibliografia

Ministério da Educação. (2017). Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória. Lisboa: ME/DGE. Ministério da Educação. (2018). Decreto-Lei n.º 55/2018, de 6 de julho. Diário da República, 1.ª série. Lisboa.Ministério da Educação / Direção-Geral da Educação. (2018-2024). Aprendizagens Essenciais – 1.º Ciclo do Ensino Básico. Lisboa: DGE.Bers, M. U. (2018). Coding as a Playground: Programming and Computational Thinking in the Early Childhood Classroom. New York: Routledge.Google for Education. (2022). Computational Thinking for Educators. Disponível em: [https://edu.google.com](https://edu.google.com)Scratch Foundation. (2026). ScratchJr e Scratch Education Resources. Disponível em: [https://scratch.mit.edu](https://scratch.mit.edu)UBBU. (2026). Plataforma UBBU – Programação e Pensamento Computacional. Disponível em: [https://ubbu.io](https://ubbu.io)

Anexo(s)

Ficha da ação

Certificado de Acreditação_Conselho Cientifico

Formador

Andrea Isabel Pereira César Osório

Início: 11 de Janeiro de 2027
Fim: 30 de Abril de 2027
Acreditação: CCPFC/ACC-141722/26
Modalidade: Oficina
Pessoal: Docente
Regime: b-learning
Duração: 40 h
Local: A definir, em função dos participantes

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